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Regles de jeu et ecriture du role playing, caracteristiques

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Message  Maitre du monde Mar 11 Déc - 23:30

Vous avez lu les règles les plus importantes ? Parfait, passons aux choses interressantes.

La première chose à faire est de faire une demande de fiche de personnage, dans la section choix du personnage. J'examinerais votre demande, et si j'accepte, vous définirez vos caractéristiques à l'aide de plusieurs jets de dé. Puis avec l'or obtenu avec encore une fois un jeu de dés, vous acheterez vos équipements. Plus de détails dans choix du personnage.

Après avoir fait tout ça, vous serez prêt pour taper du pécore ! Petite leçon de mise en page des messages.

Vous avez le choix : soit vous écrivez à la première personne, soit à la troisième personne. Attention, ce choix est décisif ! Vous n'écrivez pas une message de chaque. Si vous débutez ou si vous ne vous sentez pas l'âme d'un grand écrivain, je vous conseille d'écrire à la troisième personne. Mais écrire en étant dans la peau du personnage est bien plus immersif !

Quand vous faites des actions, c'est en gras, en italique ou sans balise.

Quand vous pensez, c'est *entre étoiles*.

Quand vous parlez, c'est "entre guillemets".

Respecter ces balises facilitera grandement la compréhension. Après vous pouvez faire comme vous voulez, du moment que l'on puisse savoir quand votre personnage fait quoi.

A savoir que vous êtes entièrement libres de vos agissements, et chacun d'eux aura une repercution future. Avant de faire une action en combat ou de marchander, un jet de dés vous sera demandé. En fonction du résultat et de la caractéristique que nécessite l'action, ce sera plus ou moins reussi. A savoir que le minimum est 1, le maximum est 20. Les dés sont jetés de manière aléatoire par le bot, inutile de vous en prendre à moi si votre jet est mauvais. Un jet de dé peut renverser l'issue d'un combat ou d'une situation tendue.

Par exemple, vous avez votre épée dans la main et devant vous se dresse un garde à l'air plus ou moins redoutable. Vous décidez d'attaquer, voilà ce que cela peut donner :

Le garde restait légerement en retrait, et ne semblait par vouloir attaquer le rôdeur qui avait déjà vaincu une garnison entière. L'elfe repéra une faille dans la garde de son ennemi, et elle frappa d'un geste vif.

Là, le Maitre de Jeu intervient et propose un lancer de dé. Pour illustrer les différentes issues possibles du combat, je vais faire trois autres exemples.

1 : jet du dé = 10

L'homme massif vit venir le coup de la belle Najira et tenta de parer l'assaut. Les lames s'entrochoquèrent dans un tonnerre de ferraille et le garde repoussa la rapière de justesse. Il se tenait désormais prêt, et savait que l'elfe n'hésiterait pas à user des bottes et attaques surprises pour mettre fin à la lutte armée.

2 : jet du dé = 20

L'attaque fut trop rapide pour que l'homme n'eut le temps de faire le moindre mouvement. Le coup d'estoc fut porté dans la gorge, la lame acérée de l'arme elfique trancha la jugulaire et perça la carotide en passant de travers. Le garde s'effondra dans un horrible gargouillement sanglant innaudible.

3 : jet du dé = 1

S'étant un peu trop surestimée, l'elfe fut emportée par le poids pourtant faible de la rapière qui lui glissa des mains et s'échoua à quelques mètres. Avec l'élan du coup, Najira tomba également à terre aux pieds du garde. Elle était à sa merci.

Il existe de nombreuses nuances, ce sont juste des cas assez typiques de ce qui peut arriver. A vous de vous adapter en fonction du hasard et de la situation. Des jets de dés sont parfois necessaires pour soutirer une information à quelqu'un, marchander un prix ou échapper à un bandit en faisant un gros mensonge.

Le combat dépendra aussi de vos aptitudes, et donc de vos caractéristiques. Chaque caractéristique améliore ou au contraire rabaisse vos talents. Pour savoir quoi augmenter et ne pas faire n'importe quoi, voilà quelques conseils.

Description des différentes caractéristiques :

Force : comme vous vous en doutez, elle définit votre force de frappe, la capacité à porter des armures lourdes et permet de porter de plus lourdes charges. Cette caractéristique est donc utile à toute classe se servant de ses poings ou d'armes contondantes, tranchantes ou perforantes au corps à corps.

Constitution : c'est en quelque sorte votre masse musculaire et votre resistance. Une forte constitution augmentera votre nombre de points de vie, tandis qu'il vous sera parfois impossible de passer par de petits passages. La constitution peut aussi vous défendre face aux maladies ou vous ennuyer à cause d'un manque de nourriture. Tout guerrier qui se respecte a une constitution supérieure à son intelligence.

Dextérité/vitesse : plus vous avez de dextérité, plus vous tapez vite et précisemment. La dextérité sert surtout aux archers, aux classes de combat rapproché rapide ou aux acrobates qui sautent sur les toits des villes. La dextérité signifie aussi les capacités au chapardage et à la discretion.

Intelligence : l'intelligence servivra aux magiciens. Elle augmente la puissance des sorts ainsi que leur portée. Certains sorts ne sont accessibles qu'à partir d'une certaine valeur, et l'intelligence est primordiale pour tous. Si votre aventurier n'a pas le minimum d'intelligence requis, il est incapable de parler, d'apprendre la magie ou de comprendre le fonctionnement de certaines armes. Les énigmes peuvent être résolues avec de l'intelligence, et une intelligence supérieure pourra peut-être convaincre certains de vous suivre. Mais le plus important pour ça, c'est le charisme

Charisme : un beau-parleur est une personne charismatique. Le marchandage, la persuasion et le guidage de groupe demandent du charisme afin d'être menés à bien. Une personne peu charismatique ne se verra peut-être pas attribuer une quête, ou peut-être ne pourra-t-il pas acheter son épée + 3 contre les démons parce qu'il ne donne pas confiance en lui.

Maintenant que vous êtes au courant du système de caractéristiques, direction les classes, zou !
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