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Races et classes

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Races et classes Empty Races et classes

Message  Maitre du monde Mer 12 Déc - 16:41

Vous avez surement déjà lu les différentes caractéristiques et règles d'écriture je présume. C'est bien.

Dans cet univers fantastique existent de nombreuses créatures non-humaine, certaines sont des presque humains. Les différentes races jouables présentent toutes des aspects différents. Ainsi, les caractéristiques de votre personnage seront alterées en fonction de sa race, tout comme sa façon de penser et sa vision du monde. Certaines races sont plus adaptées pour certaines classes, au vu de leurs bonus/malus.

Il est évident qu'un orc voleur, c'est pas trop pratique, ou alors un orc anorexique. Pareil pour un barbare sanguin, c'est moyen. Si vous n'avez pas compris un traitre mot de ce petit paragraphe, lisez plus bas.

Races disponibles :

Humain : n'importe quelle personne qui lit ça sait déjà de quoi je veux parler. Les humains sont des êtres doués d'une force moyenne, d'une intelligence normale. Cette race est sans doute la plus polyvalente, elle peut occuper n'importe quelle classe. Les hommes sont cependants plus sociables que la plupart des autres races.
+ 2 charisme

Elfe : les elfes sont réputés pour être de bons archers et de puissants magiciens. Cependant, leurs silhouettes un peu frêles ne sont pas adaptées pour encaisser les coups et être un elfe barbare n'est pas très bon pour la santé. Les elfes sont parfois charmeurs et peuvent être d'une precision redoutable au corps à corps. Leur défaut est qu'ils ont un caractère assez mauvais, à savoir qu'il méprisent quiconque n'est pas de la même race.
+ 3 dextérité, + 1 intelligence, - 1 constitution, - 1 force

Nain : petits, mais costauds ! Les nains sont d'excellents forgerons et les guerriers nains sont en général assez robuste. Les nains archers ne courent pas les rues, et ce n'est pas étonnant. Préférant les haches et les marteaux aux épées, ils sont un peu patauds et privilégient la force à la précision. Un nain peut se révéler fort sympathique et mettre de l'ambiance dans un groupe. Les nains sont fêtards, un peu avares et ont de l'humour.
+ 1 dextérité, -2 intelligence, +2 force, + 1 constitution,

Orc : c'est bien connu, les orcs sont taillés pour la Baston© et ne sont pas toujours brillants ni très discrets. Converser avec un orc barbare ne demande pas plus de 100 mots de vocabulaire, c'est à dire ce qui concerne la nourriture, la boisson et la Baston©. C'est vrai, les orcs ne sont pas vraiment intelligents mais il ont une force hors du commun et peuvent marcher de longues distances sans fatiguer. Leur manque de précison est compensé par la capacité à détruire des pierres avec des coups de poing.
+ 4 force, + 3 constitution, - 2 dextérité, - 3 intelligence

Elfe noir : l'elfe noir est une race très polyvalente, mais horriblement associable. C'est une race mystérieuse, souvent fourbe, plus forte et intelligente qu'un humain, mais de la même taille qu'un elfe moyen. Les elfes noirs (aussi appelés "drow") se croient au dessus de tous et ils sont donc pourvus d'un horrible caractère, sans oublier leur narcissisme qui atteint des sommets.
+ 2 force, + 2 intelligence, + 2 dextérité, - 4 charisme, - 1 constitution

Demi-orc : cet étrange croisement entre l'humain et l'orc est arrivé sur terre on ne sait comment, mais le résultat est assez satisfaisant. Le demi orc est plus fort qu'un humain et moins bête qu'un orc. Mais cette race hybride est considérée comme "impure" par quelques personnes qui les repoussent sans cesse.
+ 2 force, + 2 constitution, - 1 dextérité, - 1 intelligence, - 1 charisme

Sanguin : on raconte que les sanguins sont d'anciens démons maudits, scellés dans des corps humains, ce qui leur ôte leur force monstrueuse. Les sanguins n'ont pourtant rien perdu de leur intelligence. Les corps où ils sont enfermés sont affaiblis magiquement et limitent le développement de la masse musculaire et du squelette. Les sanguins sont extremmement faibles en corps à corps, mais leur puissante magique dépasse grandement celle des autres races. Autre défaut : leur apparence cadavérique terrifie la plupart des humains. D'une pâleur presque fluorescente, les sanguins sont maigres, ont les yeux noirs ou rouges et leur voix rauque et profonde rapelle le grondement d'un troll berserker.
Jouer cette race demande énormément d'expérience de Rôle Playing ou un esprit calculateur, les sanguins étant parmis les créatures les plus intelligentes du jeu, ils se doivent d'éviter le corps à corps.
+ 14 intelligence, - 4 constitution, - 4 force, - 4 charisme (selon les races)

Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Passons maintenant aux classes. Faites attention, c'est long.

Classes disponibles :

Paysan : oui, vous pouvez aussi choisir de mener une petite vie tranquille dans votre maison dans les champs. Mais c'est pas très palpitant.
+ 2 jardinage et culture des légumes, offerte : binette de Nicolas le jardinier + 3 contre les mauvaises herbes

Rodeur : la polyvalence à l'état pur. Le rodeur est une classe se battant au corps à corps, et utilisant un peu la magie. Il sont également des archers aguerris. Choisir d'être rodeur, c'est ne pas savoir quoi choisir. Mais c'est un bon choix.
+ 1 force, + 1 dextérité, + 1 intelligence

Guerrier : le valeureux guerrier, hache à la main, bottes aux pieds et dents de loups aux semelles. Le guerrier est un homme musclé, mais qui a encore une notion de "ruse" et "tactique". Les guerriers peuvent se servir de la plupart des armes de corps à corps, et se défendent bien avec des armes à distance. Mais les armes exotiques sont pour eux un mystère, peu de guerrier peuvent se vanter de savoir manier correctement un katana.
+ 1 force, + 1 constitution

Barbare : "c'est en marchant dans les entraailleuh, que les barbares vont à l'assaut !"
Voilà qui résume bien la vie du barbare, marcher et la Baston©, et manger aussi. Le barbare frappe plus fort et plus vite que le guerrier, mais il ne connait pas les mots "organisation", "ruse" ou "ennemi trop puissant pour toi". L'avantage des barbares est qu'ils ne connaissent pas la peur, et qu'ils partiront sur le champ de bataille avec bonheur et grand cris.
+ 2 force, + 2 constitution, - 2 intelligence

Magicien : le magicien de base se contente de faire du feu, de la glace et différents sorts utiles tels que invisibilité, par exemple. C'est par contre un mage pur et dur, relativement faible au corps à corps. Il réunit les capacités du clerc, du druide et de l'élémentaliste.
+ 2 intelligence, - 1 force

Clerc : une classe souvent oubliée mais pas moins utile ! Les clercs sont des magiciens relativement performants en ce qui concerne les soins et les bénédictions + 2 en force. Et avec ça, ils se défendent bien à la Baston© avec une masse ou une morgenstern à la main ! Les clercs ont une foi assidue en leur dieu, et c'est ce qui leur donne cette puissance, et leur permet de repousser toute créature morte-vivante.
+ 1 force, + 1 intelligence

Druide : un druide, si vous traversez de la forêt, c'est pratique. Le druide se repère grâce aux étoiles, peut comprendre les animaux et converser avec eux. Leur magie est surtout utile à l'extérieur, et ils peuvent préparer des potions et décotions pour soigner ou empoisonner. Un druide au combat, c'est possible avec un bon baton.
+ 2 intelligence

Paladin : ça c'est fort, un paladin. Mais le paladin vit pour son dieu, lui rend hommage à chaque instant et respecte les souhaits de celui-ci. Un paladin ne peut que faire le bien, et aduler un dieu du bien. Son alignement est donc loyal bon. Les paladins font de bons guerriers et sont des chefs de groupe tout désignés.
+ 1 force, + 1 charisme, + 1 constitution

Elemantaliste : la redoutable magie que maitrisent les élémantalistes leur est propre, et leurs boules de feu sont infiniment plus redoutables que celles d'un mage. Les élementalistes maitrisent le pouvoir des éléments, peuvent l'invoquer dans la plupart des situations mais en contre-partie, ce ne sont que des mages de combat, ils ne possèdent que des sorts de combat et pas le moindre petit soin. Un élémentaliste peut aussi se défendre au corps à corps avec des lames courtes, et à haut niveau ils sont capables d'ensorceler une arme.
+ 2 intelligence

Necromancien : la nécromancie est une magie obscure, que seuls les mauvais peuvent utiliser. Les necromanciens jouent avec la mort, et avec le corps. Ils ont des sorts permettant d'assecher le sang, ou de le siphonner. Ils peuvent bien sur, ranimer des cadavres qui leurs seront entièrement dévoués, mais pas toujours vifs. Les squelettes ramenés à la vie sont souvent assez dangereux une fois armés d'une épée ou d'un marteau. Les cadavres plus frais sont plus vifs, plus solides mais necessitent plus de puissance magique.
+ 3 intelligence, - 2 charisme

Fantassin : la précison incarnée. Les fantassins ne maitrisent pas la magie, mais ils sont les meilleurs archers que l'on puisse trouver. Au corps à corps, leur force ne leur permet pas de prendre l'avantage mais leur vitesse permet de contre-attaquer en un éclair ou de feinter avec aisance.
+ 2 dextérité, + 1 force

Roublard : généralement plein de charisme, les roublards font leurs coups par derrière. Ils sont maitres dans l'art de dérober les objets de valeur et peuvent s'extriquer d'une situation tendue grâce à leur charisme. En face à face, les voleurs sont désavantagés, mais leur dextérité permet de surprendre les ennemis en frappant dans le dos. Ils se battent généralement à la dague ou aux lames courtes.
+ 1 dextérité, + 2 charisme, - 1 force

Combattant : venant des contrées lointaines, les combattants ont été formés avec une discipline de fer. Rapides et puissants, ils sont les meilleurs guerriers à mains nues et savent parfaitement se battre avec des armes exotiques telles que les katanas, les sai ou les tonfas. Ils ne maitrisent cependant pas du tout la magie et ne sont pas très bavards.
+ 2 force, + 2 dextérité, - 2 charisme

Vous avez choisi ? Pas de bêtises hein, évitez les sanguins barbares et autres orcs elemantalistes. Maintenant, direction creation de la fiche de personnage !
Maitre du monde
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